FORMAZIONE E GAMIFICATION: QUELLO CHE UN’ UNIVERSITA’ E UNA BIBLIOTECA LOCALE AMERICANE POSSONO INSEGNARE ALLE AZIENDE

//FORMAZIONE E GAMIFICATION: QUELLO CHE UN’ UNIVERSITA’ E UNA BIBLIOTECA LOCALE AMERICANE POSSONO INSEGNARE ALLE AZIENDE

FORMAZIONE E GAMIFICATION: QUELLO CHE UN’ UNIVERSITA’ E UNA BIBLIOTECA LOCALE AMERICANE POSSONO INSEGNARE ALLE AZIENDE

2019-07-08T12:28:13+02:00 22 Novembre, 2017|

Insegnare, istruire, educare. Anche le aziende hanno bisogno di formare costantemente il proprio personale e, a volte, persino i propri clienti finali. Spesso, nel decidere come strutturare la formazione, scelgono di seguire l’esempio standard dei sistemi scolastici, costruiti attorno a lezioni frontali seguite da test di valutazione.

Le dinamiche, gli strumenti e i metodi scolastici sono però scarsamente efficaci, soprattutto per la loro incapacità di coinvolgere le persone nel processo stesso di formazione.

Eppure, anche nel mondo dell’educazione scolastica vera e propria esistono casi i cui le istituzioni hanno saputo uscire dal solito percorso banale e hanno trasformato la formazione in qualcosa di appassionante. Tutto grazie alla gamification.

Di chi stiamo parlando? E cosa hanno fatto?

Vi indichiamo 2 esempi che, più di ogni altro, le aziende potrebbero seguire.

 

KAPLAN UNIVERSITY

La Kaplan University è un’università degli Stati Uniti particolarmente orientata alla formazione a distanza.
Probabilmente è proprio per via di questo suo orientamento che il management ha facilmente compreso l’importanza di fare “qualcosa di nuovo” per incoraggiare una maggiore partecipazione da parte degli studenti. Per questo è stato sviluppato il programma di gamification Badgeville.

La modalità di funzionamento è semplice: le attività legate ai corsi (frequenza, esami, condivisione di risorse, ecc.) sono state trasformate in sfide, ricompensate attraverso badges.

Attraverso l’uso del programma la Kaplan University ha anche potuto svolgere un’analisi per comprendere meglio quali comportamenti distinguono gli studenti di maggior successo, in modo da sviluppare successivamente processi di gaming che potessero favorire l’adozione degli stessi comportamenti anche da parte degli altri studenti.

I risultati sono stati evidenti: tempo di frequenza aumentato, medie di voti più alte e percentuali di studenti che non completano i corsi più basse.
Al di là della pura soddisfazione, questi risultati hanno anche un risvolto economico da non sottovalutare. Un miglior rendimento degli studenti si traduce infatti in una miglior valutazione dell’università stessa, che diventa più competitiva, più attraente e, in ultima analisi, riesce ad attrarre maggiori iscritti.

PIERCE COUNTY LIBRARY 

Situata vicino a Seattle, la Pierce County Library è il quarto sistema bibliotecario più grande dello stato di Washington, con 19 biblioteche che servono un bacino di 555mila persone. Benissimo, ma come può una biblioteca locale insegnare qualcosa alle aziende? Semplice. La formazione è spesso vissuta come un obbligo noioso da parte dei dipendenti, un po’ come è la lettura per i ragazzini.

La Pierce County Library si è posta la sfida di incoraggiare la lettura da parte dei ragazzi durante il periodo delle vacanze estive. Per farlo ha deciso di creare un programma di gamification, il Teen Summer Challenge, basato su un immaginario viaggio epico, fatto di sfide e ricompense. I giovani lettori possono scegliere il percorso di sfide (e i relativi badges) in base alle tematiche di loro gradimento e monitorare online i propri progressi tramite una dashboard che visualizza le statistiche dei partecipanti.

Ogni sfida richiede azioni particolari che possono anche andare oltre la lettura e riguardare la partecipazione ad attività come volontariato o passeggiate. In questo modo i ragazzi acquisiscono nuove abilità e rafforzano i legami con la comunità locale.

Il programma è aperto a tutti, ma solo i ragazzi che possiedono la tessera della biblioteca possono effettivamente concorrere per i premi (come un iPad). Grazie a questo stratagemma la Pierce County Library non solo ha trasformato la lettura in una sfida appassionante, ma ha anche aumentato il numero di tesserati.

CONCLUSIONE

Divertimento e coinvolgimento sono le leve che più di tutte riescono a motivare le persone quando si chiede loro di svolgere determinate azioni. E la formazione non fa eccezione.

Grazie alla gamification è possibile offrire alla formazione nuove strade e nuovi strumenti per ottenere migliori risultati. E, come abbiamo visto, non importa se ad applicarla è una biblioteca locale, un’università o un’azienda.